本站收录 · 2026-09-16
四海麻将基础版设计思路
四海麻将是受造牌理念启发的在中庸麻将基础上发展起来的一种造牌麻将规则 四海麻将(基础版)—— 休闲向造牌麻将规则。
鉴于造牌麻将的易上手性和深度之间的矛盾,四海麻将设计之初就分为简单易学的基础版,和追求造牌的标准版,以及两者之间过渡的进阶版。四海基础麻将主要面向对基本麻将规则有了解的新手玩家、以及地方麻将的玩家,希望通过介绍在大陆各个地方规则中已经被极度淡化的麻将番种,让玩家感受造牌的乐趣。
简单易学
既然面对的主要目标人群是新手玩家,基础版(或者叫休闲版,简化版)就应该包括尽量少的番种,最简单的起和标准,方便人们记忆和掌握。国标的多番种和高起和是影响其推广最大的阻力,日麻和中庸起和简单,但是番种也有40多种。四海基础版只有14种牌型番,和6种偶然番(其中即使去掉偶然番对四海的游戏体验也不产生什么影响。)
四海麻将基础版 3.1
| 大类 | 类别/子类 | 番种 | 分值 |
|---|---|---|---|
| 花色 | 混一色 | 30 | |
| 花色 | 清一色 | 60 | |
| 牌型 | 平和 | 5 | |
| 牌型 | 对对和 | 30 | |
| 牌型 | 七对 | 60 | |
| 序数 | 断幺 | 5 | |
| 序数 | 全带幺 | 30 | |
| 刻杠 | 一杠 | 10 | |
| 字牌 | 番牌 | 10 | |
| 一色 | 同顺 | 一般高 | 10 |
| 一色 | 连顺 | 连六 | 5 |
| 一色 | 连顺 | 一条龙 | 40 |
| 三色 | 喜相逢 | 5 | |
| 三色 | 三色同顺 | 30 | |
| 偶然 | 巡数 | 海底捞月 | 20 |
| 偶然 | 巡数 | 河底摸鱼 | 20 |
| 偶然 | 开杠 | 金鸡夺食 | 20 |
| 偶然 | 开杠 | 岭上开花 | 20 |
| 起和标准 | 自摸线 | 点和线 |
|---|---|---|
| 初学 | 5 | 5 |
| 标准 | 10 | 10 |
四海授受法:和牌分 H,分付线 25
| 和牌方式 | 和方 | 铳方 | 每名非铳方 |
|---|---|---|---|
| 自摸 | +6H | — | −2H(三方各付) |
| 点和,H ≤ 25 | +4H | −2H | −H |
| 点和,H > 25 | +4H | −(4H − 50) | −25 |
四海基础版的14种牌型番,在番种分类表中分列8个类别。同一类别的番种和牌理据相同,比如混一色和清一色,喜相逢和三色同顺是上下位的番种,平和、对对和和七对属于相互排斥的番种,所以实际上只需要记忆8个番种系列。再加上“平断杠、喜六番、一对幺、三龙般”这样的口诀,使得人们可以轻易记住全部番种,减少造牌麻将最大的入门障碍。
起和线是入门造牌麻将的另一大障碍。对于刚刚掌握4副1将和牌规则的新人,要求必须和出一条龙、对对和这样主线难度的番种是不现实的,只会让新人和不出牌从而放弃麻将。四海基础版安排了平和、断幺两个最简单普遍的全体番,喜相逢、连六两个最简单的两副顺子的组合番,以及杠和番牌两个最传统的一个面子的番种。和牌中有这六种小番任意一种就可以和牌,比已经易上手的日麻和中庸更容易了许多。
随着玩家对番种更加熟悉,就可以增加起和线到10分。提高起和线一方面提高技术性,引入了凑番起和的概念,给造大牌提供更多的机会,向造牌麻将前进了一步,另一方面,基础版的起和线也没有设得很高,平断喜六两两组合可以轻易达到10分,同时杠和番牌两个依赖配牌的番型以及是10分也可以起和。另外,不同水平不同经验的玩家可以采取混合起和线,也就是各自依照自己的起和线做牌。这样方便老手带新手入门。
地方麻将
我国最大的麻将玩家群体是各个地方麻将玩家,各地麻将规则简单,以赌博为乐趣。正如之前 造牌麻将的起点和改进 分析的,造牌麻将天生就不是赌博麻将,因此四海基础版麻将的另一个受众群体就是地方麻将的玩家,吸引这些玩家感受麻将造牌的乐趣。
另外,各地麻将规则不统一,区别很大。即便是大的地方麻将比如四川麻将,在不同城市间也有细节的不同。于是不同地区的玩家在一起玩麻将时,首先就在采用什么规则上争论一番,每个人肯定对自己熟悉的规则有偏好和认同,因此很难彼此达成一致,即便勉强采用了一种规则,也不能尽兴。此时,年轻玩家凑到一起,比如不同地区的大学生,可能会采取规则统一的日本立直麻将。日麻上手简单,而且规则体系完整,有竞技性,我国无论哪个地方的规则,还是国标或者中庸,综合起来都无法和日麻竞争。因此有了日本麻将崛起,中国麻将前路何在?这样的讨论。四海基础版规则简单,如果能得到各地玩家的认同,期望能称为各地玩家彼此交流的纽带。
为此,需要了解各个地方规则彼此共通的番种,争取最大公约。当人们了解一个新规则时,首先意识到的是和自己原有规则的不同,尤其是新规则缺少了的部分。比如,假如地方麻将里有一条龙,而新规则里没有,玩家就会产生“连一条龙也没有“这样的不解,天然就会产生抵触;如果假如地方麻将里没有三色同顺,而新规则增加了,玩家就会产生新鲜感和兴趣。所以,新规则应该尽量覆盖各地地方麻将共通的番种。笔者不完全的统计了一下18个地方麻将的番种表:
| 番种 | 数量 |
|---|---|
| 清一色 | 14 |
| 对对和 | 13 |
| 岭上开花 | 12 |
| 杠 | 11 |
| 七对 | 10 |
| 天和 | 10 |
| 海底捞月 | 9 |
| 地和 | 9 |
| 抢杠 | 8 |
| 混一色 | 6 |
| 平和 | 5 |
| 一条龙 | 5 |
| 番牌 | 4 |
| 十三幺 | 4 |
| 字一色 | 4 |
| 大三元 | 2 |
| 小四喜 | 2 |
| 大四喜 | 2 |
| 一般高 | 1 |
| 河底摸鱼 | 1 |
主线番种方面,地方麻将中最普遍的是清混一色系,对对和,以及一条龙,而另外两个主线全带幺和三色同顺基本上已经失传。出乎意料的是,七对在各地规则中非常普遍,于是在基础版中加入了原本没有计划包含在内的七对。同样的道理,天和地和以及四大偶然番“海河金花”也是出乎意料的普遍,所以即使这些偶然番并不是可造的牌,将它们包括在基础版中有利于规则的推广和普及。
造牌理念
四海麻将是基于造牌理念设计的,即使基础版是简化版本,也希望能体现造牌的精神,并且尽量和完整版统一并相互衔接。
造牌按照一般的理解就是造出具有美感的大牌,这是以结果来定义的;但同时造牌也是一个过程,一个从小牌到大牌的过程。举例来说,造大三元过程中肯定会经过小三元,一条龙过程中肯定会先造出连六。所以与其说是在造大三元或者一条龙这两个大番,不如说是在造三元刻和一色连顺这两个番种系列。在一个番种系列中,有最高美感的大牌(如大三元),有难度美感都低一些的中等番(如小三元、双箭刻),也有难度美感更低的小番(如三元刻)。同一番种的和牌理据相同,造大番必然经过小番、中等番。
「中庸麻雀史观」中认为喜相逢、双同刻这些番种和种理据不够,两面子番种中只选取了美感最高的一般高,这也是以单独番种的美感为依据,而且比较主观。更合理的标准应该以一个番种系列的美感价值作为标准来选番。比如喜相逢和三色同顺都属于同一系列,既然三色同顺美感理据达标,那么这两个番种作为一个系列都可以入选。小番美感难度低,可以赋予较小的分值。
喜相逢和连六这样的小番入选四海基础版的价值在于,给新人学习造牌的途径。这些两面子的小番出现频率高,容易造,新人容易学习和掌握。在学会两面子番种后,自然而然的就容易接受和尝试同一理据的三面子的三色同顺和一条龙。
四海基础版包含了“一对幺、三龙般”等六个主线系列(混清一色,对对/七对,全带幺,三色同顺,一条龙和一般高),这正好符合「中庸麻雀史观」和K神提出的五大主线(再加上难度高的两面子番种的一色同顺系列的一般高)。这六个系列是从历史沿革、牌理依据、和普遍性角度最强的番种系列,再加上杠和番牌,四海基础版虽然只有14个牌型番,却已经涵盖了中庸麻将70%以上的和牌番型,能够充分展现造牌麻将的魅力,为新人体会造牌的乐趣以及进一步探究牌型更多、美感更高的进阶版打下基础。
附加规则
麻将规则最核心的部分是一局比赛怎样算和牌,和牌怎样计分,以及分数如何授受。其他的规则涉及到半庄或全庄,比赛的积分排名等等,都是附加的非核心的,可以根据条件选择的。在四海简化版中列出了几条这样的附加规则,被认为是和造牌理念相符合,建议采用的。其中,不设连庄,不采用一炮多响,以及暗杠即时揭示等是各个竞技规则普遍采用的。
古典麻将设有王牌,现代规则中王牌的设立与否不尽相同,强调进攻的国标不设王牌,强调防守的日麻设王牌。如果没有王牌抓牌到底后,麻将的最后几巡就成为了可以精算的游戏,高水平的玩家完全可以判断出所有玩家的手牌以及牌墙中的余牌。虽然四海麻将不查手牌是否听牌,但保留王牌能保留麻将的随机性,以及给手牌不好的玩家以希望,不至于眼睁睁看着对方比较确定的和出大牌,增加游戏的防守价值。
“过水”禁例也是一种防守规定,也是最基本的规定,即别人的舍张在一巡内应该是安全牌,没有道理和这张,而不和前一张相同的牌。国标由于存在“和绝张”,“不求人”,“无番和”这样番种存在,不能设“过水”禁例。中庸麻将改为“跟张免责”,不被大众接受,充分反映“过水”规则的合理性。牌手如果选择策略性的不和这张牌,也就是认识到了他家为了防守,可能跟张舍弃同样的牌。
麻将规则以和牌为胜利标准,规则应该鼓励积极进攻,合理防守。太多禁例遏制进攻,太少禁例忽视防守。在现在的规则中,王牌和过水加强了防守因素,提高了竞技性。
首发于知乎 · 知乎修订 2026-05-31