本站收录 · 2026-09-14
麻将的攻防判断与授受制(上)
一种对抗性的竞技运动或者游戏,必然包含了进攻和防守两种体系的对抗。比赛的策略可以是力争己方战胜对方,也可以是确保己方不被对方战胜。因此,在进攻和防守的对抗下,比赛的结果可能是胜利、失败或者平局。作为竞技运动和游戏的两个要素,理想的情况下,进攻和防守两个手都要硬,以追求攻守平衡。
麻将是一种对抗性的竞速游戏
除了川麻系的血战到底和血流成河外,绝大多数麻将规则都是先和者赢、赢家通吃。这意味着麻将是一种竞速游戏,四位玩家中争相以最快速度达到和牌标准。然而,麻将的竞速与跑步、游泳、自行车等非对抗性的运动不同;这些运动中,运动员与对手只能进行非干扰和非身体接触的竞争,实际上是在跟自己的极限竞争。而在麻将中,四名玩家共用一副麻将牌,彼此独占各自的手牌。牌手间可以吃牌、碰牌、点炮,他们完全可以也理所应当的用各种手段来限制对手的做牌、听牌以及和牌。
作为一种对抗性的竞速游戏,与麻将最相似的不是任何体育运动或者棋牌游戏,而是《马里奥赛车》。任天堂巧妙地将一个原本非对抗性的纯竞速游戏——赛车,增加了车手之间互相坑害的对抗性内容,提供了远远超过单纯竞速游戏所包含的技术性和娱乐性,造就了电子游戏史上最成功的赛车游戏。《马里奥赛车》之所以成功,其中一个明显的原因就是,对抗性游戏的策略性和娱乐性远远超过了非对抗性游戏。尽管跑步、游泳等项目具有其自身的技术性和挑战自身极限的体育精神,但体育比赛中最受欢迎的仍然是足球、篮球、拳击和网球等对抗性项目,因为”与人斗其乐无穷“,在对抗中战胜别人、击败对手是刻在人类基因中的天性。
麻将本身自带相互博弈的机制,在传统的棋牌游戏中独树一帜,结合了造牌竞速和相互对抗的特点,正是麻将技术性、策略性和娱乐性的根本来源。然而,很多地方麻将限制麻将的吃碰,仅允许自摸,实际上是消弱了麻将中最有趣的对抗博弈性元素,将其简化为单纯的竞速游戏,这与单人麻将有什么不同呢?地方麻将以赌博为最大卖点,追求的是放大运气成分,为此简化规则以牺牲对抗在某种程度上可以理解。然而,有些人设计改进麻将规则,却一再的宣扬麻将缺乏互动性、毫无对抗性、不需要攻防判断、甚至没有竞技性,这实际上属于是舍本逐末,贻笑大方了。(本贴不是谈论这个主题,如有需要可单独开贴讨论。)
麻将攻防与攻防判断
麻将每一回合的基本操作是进一张牌后舍一张牌,在此过程中通过整理牌组使手牌自然向听牌与和牌方向前进。麻将的进攻主要表现在通过主动吃碰的方式加快凑成和牌型的操作,而麻将的防守则主要是在评估其他家做牌的方向基础上有选择的舍牌,以压制和减缓其他家(主要是下家)做牌的速度。麻将的对抗从开局一直延续到结局,每一张吃碰和每一张舍牌都包含了攻防内容,也就是人们常说的“看上家,盯下家、防对家”。
不同于整场牌局中持续进行的攻防,麻将的攻防判断指的是一种判断和抉择。在牌局中后期,根据场上副露和舍牌情况来判断对手是否已经听牌以及听牌的大小,再结合自己手牌和听牌情况决定是以和牌为目继续进攻,还是以不放铳为目的进行防守。大多数玩家对攻防判断的认识来自于日本立直麻将,在某一家宣布立直听牌了,才开始进行攻防判断,决定是否对攻、兜牌或者弃和。实际上,在大多数麻将规则中没有立直(或者叫听)这样的特殊规定,攻防判断是更加动态和不确定的过程。
麻将的攻防判断主要涉及三个方面:对方是否已经听牌,和牌的大小,以及可能的铳牌。通过对每种麻将规则的数据统计,人们可以了解该规则平均听牌与和牌的巡数,但是这只是平均值,听牌与和牌巡数存在很大的方差。具体到每一局,判断对方是否听牌的最重要的依据是其副露的次数,副露的次数越多越接近听牌。同时,结合对手的弃牌、牌河情况,自己的手牌,以及和牌番种,可以估计对手和牌的大小和可能的铳牌。例如,下家已经三副露条子,并且已经弃完字牌开始弃条子了,那么大概率已经清一色听牌,此时条子都是危险张,而万筒字相对安全。再比如,对家两副露龙顺,那一条龙的可能性很大,第三个龙顺就是危险的铳牌。
因此,攻防判断的三个方面——是否听牌,听牌大小和听牌张,都是不确定的;但是随着副露次数的增加,这三点都越来越明确。在对方门清完全不副露的情况下,也存在已经听牌甚至和牌的可能,此时攻防判断所能获得的信息非常有限,存在极大的不确定性。麻将本来就自带相当程度的运气成分,因此攻防判断自然也无法完全确定,而是基于概率的。
日本立直麻将的攻防判断标准与大多数麻将截然相反。立直规则明确宣布了已经听牌,将第一点——是否听牌完全确定下来。宝牌尤其是里宝牌的完全随机性的让第二点——和牌大小完全不确定,可能从一番到满贯甚至更高,让攻防判断的收支无法进行。而门清立直没有副露又让对方无法判断和牌的种类和铳牌(第三点)。总之,日麻规则下,听牌完全确定,而听牌大小和铳牌完全不确定。因此,在全铳制的加成下,日麻制定了最严厉的振听规则,比如舍牌振听,同巡振听等,就是为了补偿铳牌完全无法判断的缺陷。
打个比方,日麻就像是两支军队在对峙,一方大声宣布,我们的炮弹已经上膛,准备发射了。我不告诉你我们的炮弹是步枪弹还是迫击炮还是榴弹炮,因为我们自己也不知道。不过我可以告诉你,我们以前发射过的弹坑是安全的,其他玩家本轮发射过的弹坑也是安全的。你们是决定跟我们对射,还是藏在给你们圈定好的安全弹坑内,自己好自为之。这显然和真实的战斗情景相去甚远。真实的战斗哪有可能告诉对手炮弹已经上膛,当然是要迷惑对手掩饰自己的信息。同时也要积极侦察对方的部署准备情况,炮火口径以及攻击方向,以便做出更准确的攻防决策。
因此,尽管日麻由于竞技化程度高、玩家数量众多,导致攻防判断方面的研究非常深入,但是日麻的立直、宝牌、振听等规则其实导致了一种特殊的攻防判断,这些规律并不适用于普遍的麻将规则。
首发于知乎 · 知乎修订 2024-12-31