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本站收录 · 2026-09-16

造牌麻将的选番标准 —— 美感还是难度

中庸麻将是造牌麻将吗? 提出,造牌麻将规则应该鼓励牌手造出有美感有难度的大牌,而不是一昧的小牌抢快和。首先造牌规则就应该包含许多不同种类美感的可造的番型,并提供丰富的造牌路线,让尽量多的起手牌型有牌可造。这里讨论一下什么样的番型是值得造,并应该被选入造牌麻将规则的。

自从新章麻将番种大爆发以来,各地麻将的番种类型已不下数百种,仅盛琦先生99年「麻将学」一书记录的番种就多达391种。这些番种,包括广东香港新章麻将、日麻古役,还有麻友自创的新番种,都可以作为造牌麻将番种的来源。但是,一个麻将规则也不是番种越多越好,自古以来,选番的标准主要是美感和难度两方面。

美感和难度

美感由和出的14张牌的牌面呈现出来,严格来讲美感是一个比较主观的概念,但也有大众共同接受的标准。古典麻将主要是以刻杠为核心的计付制,但也给清一色、对对和这样花色或者牌型一致的大牌以额外的奖励,清一色对对和也是目前很多规则都包含的番种,可见人们对于牌型的美感是有通用的标准的。

牌面的美感和难度在很多情况下是相适应的,更具美感的牌限制更多,一般也难度更大。但也有美感和难度不相互适应的,比如一条龙与一色三步高都是一色三个顺子的番型,但一条龙包含从1到9的完整的9个序数,牌型当然更美;而三步高要求有重复的牌张,因而难度更高。

美感和难度有时相互有关系、但并不总是相关。牌面的美感,与做牌和牌的过程无关。做牌过程中的吃、碰等正常操作并不影响牌面的美感,自摸的一条龙和点和的一条龙在美感方面也没有差别。牌面有美感的番型必然有一定的难度,因为牌面的花色序数等就限制了可选用的牌张的种类和组合数,一般高这样的一色同顺系列,以及大小三元的难度之所以高,就是因为这些番型要求包含重复的牌张。

难度则不仅包括番种美感所固有的难度,还包括做牌及和牌过程中所附加的难度。比如说,门前清要求行牌过程中禁止吃碰杠,自摸要求最后的和牌张必须来自自己的摸牌,当然这些限制使得和牌更有难度。边坎都限制和牌张必须符合顺子的某种位置,单钓则限制必须和单一的将牌,这些番种从牌效率方面看都是低牌效因而也是难度高的。其他的还有和绝张,天地和,海底河底等偶然番,这些番种都和牌面无关,是纯粹奖励难度的。所以,下面我们将由牌面美感定义的番种称为美感番,而将与牌面无关的做牌和牌难度定义的称为非美感番。

美感还是难度

那么,在美感和难度这两个范畴中,造牌麻将应该选用哪一个作为标准,或者同时选用两个呢。笔者认为,选番应该主要考虑美感,而不是单纯没有美感的难度。

有美感的牌型必然有难度,因为具有美感的牌型必然限制了牌张的类型和数量,比如清一色限定只包含一种花色牌,对对和限定四个刻子一个将牌。而这样的由美感带来的难度可以称为美感难度。番种的分值应该美感番的难度来确定,越难的番种分数越高。

然而反过来说,有难度的牌型则未必有美感。比如说,越快和牌当然难度越高,所以我们可以根据和牌的巡数来给予奖励,比如三巡内3番,5巡内2番,7巡内1番,等等。这些赋分当然是与和牌难度相应的,但是与牌面美感无关,和出的牌完全可以是最基本的推倒和。这样与美感无关的难度可以成为非美感难度。这样的牌,就算再难,显然和造牌麻将的初衷不符,也是不值得奖励的。

非美感番中,一部分为完全由运气决定的,比如海底捞月、河底摸鱼、岭上开花、金鸡夺食(抢杠和的古称,另外三个运气番都是四字词语,恢复古名更能保持形式上的统一)、以及天和、地和。这些番种完全是被动的偶然运气决定,无法由玩家主观操控,可以被称为偶然番。这几种偶然番的几率都相当低,天地和是几十万分之一的概率,其他四个偶然番也不到百分之一。而自摸也是一种纯偶然番,但是概率相当高,大约是四分之一。自摸与授受法密切相关,值得单独一个主题,这里就不讨论了。

另一部分非美感番,是有难度且牌手有主观能力去造的,包括边坎钓、门清、立直、和绝张,全求人等。比如牌手完全可以为了追求门清的分值不吃不碰,或者放过可和的牌不和,直到只剩下一张时做和绝张。这些可以做的有难度无美感的番种,可以被称为难度番。

造牌麻将应该主要包括美感番,适当选用偶然番,而排除纯难度番。对于造牌麻将来说,美感是选番的标准,难度是赋分的依据。

单纯的难度番是滥赏的根源

仔细观察上面列出的难度番,就会发现这些番种恰恰正是各种麻将规则最多被滥赏的番种。新章麻将滥赏边坎钓和不求人,古典日麻和中庸滥赏门清(平和和断幺是美感番,不是难度番),立直麻将滥赏立直和门清,国标包罗万象的滥赏包括门清、不求人等各种难度番。这些难度番,大多数是小番,而且出现几率非常高。天地和以及“海河金花”四个偶然番,因为出现几率低,没有泛滥的问题。

为什么难度番是滥赏的根源,恰恰是因为他们与牌面美感无关。和牌面有关的番型,无论多简单,例如一个面子的门风刻和一杠,或者两个面子的喜相逢和一般高,也限制了三张牌或者六张牌的花色牌型和序数,同时排除了其他一些牌型。比如有了喜相逢就不可能再有混一色,有了一杠就不可能有平和。换句话说,和牌面有关的美感型,彼此之间是有制约有排斥的。

相对应的,单纯的难度番彼此是相互独立、可以累加的。比如说,架空一个规则,完全可以有这样的情况,门清、不求人、立直、和绝张、单钓将,这些番型累加起来难度和分值都相当可观,但牌型可能只是鸡和。这样的难度小番的累加很容易使得分值失控,使得分值不平衡。这就类似于如果把宝牌看作一种非美感番,立直5宝牌满贯的情况。

再加上这些难度番都是可以努力造的,对于那些起和容易的规则,主动制造这些番种就是抢和的最优解,所以就不难看到日麻40%以上都是门清立直。而对于一些高起和的凑番体系比如国标,这些低难度小番就是凑番体系的泛滥的常客。以往的分析往往将凑番体系的问题归结于小番的泛滥,而真正泛滥的是门清单钓这样单纯的难度小番,而不是平和断幺喜相逢这样的美感小番。

可造的难度小番附带的另一个问题就是不符合牌理。比如上文提到的为了和绝张,本来可以和的牌不和;再比如为了全求人,已经自摸的牌不和,弃牌等旁家点和。这样的操作虽然一方面给规则带来新的变化,但违反牌理的规则得不偿失。国标不设“过水”禁例,很大程度是为了给和绝张和全求人这样的番种留出路,但副作用是国标变成了极度进攻忽视防守的麻将规则。

综上所述,造牌麻将的选番标准,应该以美感为核心。不应该奖励毫无美感的难度,难度番是造成各种麻将规则滥赏的根源。而对于纯运气的偶然番,因为出现频率低而且完全被动,可以包括进来以增加规则的趣味性。

首发于知乎 · 知乎修订 2024-12-31